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近20年最具代表性的游戏是啥?业界大佬们各抒己见

日期:2019-12-02 16:08:00 阅读量:2959 作责:匿名

 

不久前,著名的外国媒体eurogamer庆祝了成立20周年。他们特别采访了20位游戏行业领袖,包括小岛秀夫、xbox老板菲尔·斯宾塞、索尼娱乐老板肖恩·莱登、战神4的创造者科里·巴洛(cory barlog)等人,并请他们谈论过去20年中最具代表性的游戏之一。让我们看看这些老板推荐的游戏。

Xbox老板菲尔·斯宾塞:“互联网的起源”

原因:“我过去非常喜欢创世纪3,互联网上的创世纪在我面前更生动地展示了不列颠尼亚。许多玩家在游戏中有各种各样的故事,他们把玩家和游戏角色紧密地联系在一起。这是我第一次被热门游戏征服。”

索尼共同娱乐公司董事长肖恩·莱登:“逃离之路”

原因:“我们伦敦工作室制作的《飞行之路》(Road to Flight)在ps2的作用下表现出巨大的叙事能力。它是电影和动作游戏领域的先锋,超越了那个时代。”

铃木玉,沙伍德3:沙伍德的主要创造者

原因:“沙伍德今年也20岁了。多年来,它也有了很大的发展。我们非常感谢所有支持和陪伴沙伍德系列的球员。”(你觉得抓住这个机会宣传《沙伍德3》怎么样?)

牛蛙制作公司和狮子头公司的联合创始人彼得·莫利纽克斯说:“侠盗猎车手3”

原因:“侠盗猎车手3永远改变了我对这个游戏的看法。虽然它的战斗和作战感觉不是很好,但它的世界、作用和自由在当时是无与伦比的。gta至今已经影响并激励了我们,让我们有了更高的目标。”

丹·马歇尔,《枪猴开发者:洞穴探险》

理由:“对我来说,过去20年最有代表性的游戏不是3a杰作,而是各种独立游戏。洞穴探险就是一个很好的例子。它完美地总结了过去20年游戏的特点:跳台、roguelike随机、逐渐生成的地图、奇特的结构、短小、扁平、快速的游戏内容、适合现场互动的游戏方法、可下载的内容等。它完美地解释了过去20年独立游戏的全貌。”

世嘉和se的前经理哈里·莫里什塔:“最终幻想11”

原因:“这是进入深坑的工作,谁进入了游戏行业。我怀念我在广场上疯狂的日子。”

索尼圣莫尼卡工作室的老板香农·斯图德尔:“风中的旅行者”

理由:“这个游戏真正说明了游戏的艺术魅力和叙事能力。它的故事非常感人,并将在未来继续感染许多玩家。它以一种罕见的方式超越了游戏本身,并且与我们圣莫尼卡工作室的精神非常一致。”

《战神4:安魂曲:复仇天使》的主要创作者科里·巴洛特

原因:“这是我离开视觉特效行业后玩的第一个游戏。那时,我甚至不确定自己是否会在游戏行业待很长时间。遗憾的是,它在《半条命》的上映时间坠毁,未能大放异彩。但这对我个人来说非常重要,也是我走向未知的第一步。”

大卫·戈德法布,骰子的前首席设计师:“暗黑破坏神ii”

原因:“这是我经常回去玩的游戏。它的规则很简单,但很深刻。虽然有许多模仿品,但没有一种能达到它的高度。暗黑破坏神3,无主地和黑暗流亡之路不能与之相比。杀人,抢劫坠落的物体,更换设备,重复这些都很有趣。我希望我能玩它的高清再现。”

《洞穴探险:黑暗的灵魂》的设计师德里克·余

原因:“这是我最喜欢的游戏,我认为3a游戏总是受教程、解释和其他内容的约束,尽管许多游戏都是‘开放世界’。《黑暗的灵魂》将会带来新的想法,让玩家感受到世界的规则。黑暗和奇异的风格也很棒。这是古代经典游戏和现代游戏之间的良好联系。”

小川哲也开发商小川哲也·沟口:效果:包克蒙戈

原因:“这个游戏成功地将真实的体验带入游戏。它将现实世界和游戏结合在一起。咸宜,所有种族和背景的人都可以参加这个游戏,无论老少。我上瘾了,差点被车撞倒!”

kitfox游戏主管维多利亚tran:“模拟人生”

原因:“这显然是过去20年来最好的游戏。你总是可以在这里玩新的故事!你可以模拟和定制任何东西!此外,《模拟人生》拥有广泛的受众,无论是铁杆玩家还是休闲玩家都能从中找到乐趣

格雷格·卡萨维,超级巨人游戏《生化危机》的编剧和设计师

原因:“我认为在过去的20年里有很多有代表性的游戏,但是“生物休克”是最有影响力的,这重新点燃了我开发游戏的热情。它的情节能很好地吸引玩家,它的风格和机制展现了生动真实的背景,为游戏开发树立了新的标杆。”

杰夫·卡普兰《观察先锋》中的“姐夫”:无尽的任务

原因:“这是过去20年里对我影响最大的游戏。它的世界结构、社会系统和网络游戏设计都非常先进。它绝对是这个领域最具代表性的mmo。玩无休止的任务就像进入一个平行的世界。它的沉浸是无与伦比的。迄今为止,许多游戏都受到了它的影响。”

谷歌体育场游戏领导者杰德·雷蒙德(前育碧总经理):“无尽的任务”

原因:“我特别喜欢那种能让人们完全沉浸其中的游戏,而“无尽的任务”是第一个让我获得这种体验的游戏。这是我第一次看到社交互动和游戏之间可以建立的联系。”

山姆·巴洛,《谎言与她的故事》的导演兼编剧:《银河战士的黄金时代》

理由:“探险是游戏中最吸引人的部分,而“黄金时代”让我深深沉浸在另一个世界。我能感受到它的历史,甚至让我觉得这是一个真实的世界。”

蒂娜·桑切斯,《顶点英雄:光环2》的制作人

原因:“当我在大学的时候,我接触到光环2并爱上了它。它对所有级别的玩家都非常友好。一开始,我们用各种方式玩这个游戏,也和其他人进行了激烈的竞争。这让我愉快地摆脱了现实中的压力,最终激励我进入游戏行业,继续制作合作射击游戏。”

拉尔夫·富尔顿,游乐场游戏“福扎赛车运动:侠盗飞车:罪恶之城”的创意总监

原因:“虽然gta 3不错,但犯罪城市给我的印象更深。迈阿密被红星污染,霓虹灯泛滥,是我最喜欢的盗窃大城市。当时,游戏中的警察很容易调戏。它还向我展示了游戏分数塑造游戏氛围的能力。”

《古墓丽影》和《镜缘:天剑》等游戏的外部剧本设计师荣继敏·普拉切特

原因:“一开始,我是一个不知名的游戏编剧,以尝试的心态申请了《天剑》项目的剧情创作。结果是成功的。这是我创作的第一部杰作。这也为我将来参与《古墓丽影》和《镜缘》等游戏的创作打下了良好的基础。"

《金属齿轮》和《死亡搁浅》主要由小岛秀夫创作:《超级马里奥兄弟》和《内幕》

理由:“我最喜欢的游戏是超级马里奥兄弟(Super Mario Brothers)、波托皮亚系列杀戮、铁板阵等。在过去的五年里,我最喜欢的游戏就在里面。”(未给出具体原因)

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